一周前,B站內(nèi)部官宣了重要人事調(diào)動。公司高級副總裁、游戲業(yè)務負責人張峰被調(diào)任至其他業(yè)務線。游戲業(yè)務改由B站董事長兼CEO陳睿親自負責,目的是進一步加強游戲業(yè)務。而不久前,B站發(fā)布的半年報數(shù)據(jù)顯示,截至2022年上半年,游戲業(yè)務是B站幾大收入板塊中唯一業(yè)績下滑的部分。
無獨有偶,今年九月份的一則新聞顯示,字節(jié)跳動旗下專注游戲業(yè)務的朝夕光年事業(yè)部經(jīng)歷了大規(guī)模的組織調(diào)整和項目裁撤。朝夕光年四個自研工作室中,上海101工作室已經(jīng)解散,北京綠洲工作室和杭州江南工作室都有項目裁撤。投產(chǎn)比的失衡,讓字節(jié)選擇降低投入成本。
在字節(jié)和B站之外,諸如快手、愛奇藝等其他互聯(lián)網(wǎng)公司,都曾成立過相關事業(yè)部門甚至召開過頗為高調(diào)的游戲發(fā)布會。但都還沒做出任何代表作就都經(jīng)歷了業(yè)務的裁撤和大規(guī)模裁員。他們匆匆進入又匆匆離場,至今沒能泛起水花。
曾幾何時,中國互聯(lián)網(wǎng)公司在游戲業(yè)務上的發(fā)展頗為順利。諸如騰訊、網(wǎng)易、搜狐等本來只是門戶網(wǎng)站的互聯(lián)網(wǎng)公司,都通過對游戲業(yè)務的投入找到了盈利方向乃至第二增長點。某種程度上講,游戲業(yè)務是中國早期互聯(lián)網(wǎng)的幕后燃料,帶動了中國互聯(lián)網(wǎng)的第一波增長浪潮。
然而,時至如今,游戲業(yè)務似乎并不能再次拯救普遍下行的中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),字節(jié)和B站游戲業(yè)務的階段性受挫,不僅暗含著這兩家公司的決策和發(fā)展問題,也透露著整個行業(yè)的未來和方向。
B站:去游戲化還是擁抱游戲?
在互聯(lián)網(wǎng)新貴想分游戲一杯羹之前,B站已經(jīng)吃到了一點游戲業(yè)的蛋糕。
2018年5月24日,B站發(fā)布赴美IPO后首份財報。財報顯示,截至該年度3月31日,B站第一季度總凈營收達人民幣8.680億元。其中,游戲業(yè)務收入為6.89億元,對B站總營收貢獻高達79%左右。事實上,當時就有不少觀點認為,游戲業(yè)務的巨額收入,是其成功赴美上市的重要推動力之一。
一個季度近7億的收入,幾乎全部來自于二次元游戲《FGO》。這一數(shù)據(jù)已經(jīng)相當炸裂,僅以去年騰訊游戲推出的王牌項目《英雄聯(lián)盟手游》做對比,據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,后者近3個月的收入在iphone端的收入約為6000萬美元。由此可見,B站當時靠《FGO》取得的收入頗為豐厚。
FGO全球累計收入超63億美元
之所以能夠憑借《FGO》起家,是因為B站有著相當濃厚的二次元氛圍。作為一家依靠ACG文化起家的公司,B站具備其他公司難以擁有的二次元游戲分發(fā)渠道。這使得其內(nèi)容和渠道的聯(lián)運非常順利,也因此創(chuàng)造了足夠的游戲收入。B站游戲業(yè)務負責人張峰也曾在接受采訪時表示,B站在二次元游戲的品類中占了一環(huán),也是這類游戲重要的宣發(fā)平臺。
然而,作為一家流媒體視頻平臺,B站卻依靠游戲盈利和上市,這招致了外界不小的懷疑乃至批評的聲音。B站董事長陳睿就曾對此做出回應,保證游戲業(yè)務對B站的貢獻占比將會逐漸減少到50%以下。
很快,美股上市后第二年的財報數(shù)據(jù)體現(xiàn)了這一改變。那一年,B站全年營收67.8億元,游戲業(yè)務收入36億,占全年總收入的53%。而在第四季度,B站首次達成季度游戲業(yè)務收入占比降到50%以下,僅占43%。
B站去游戲化的目標達成了,然后呢?
實際上,這個去游戲化并非如字面意義上所說,要把游戲業(yè)務從B站當中剝離出去。而是B站將更多的資源投入到其他業(yè)務當中,以其他業(yè)務的增長換得游戲業(yè)務在總收入比重中的降低。
在當時看來,這一行動很難稱得上有什么錯誤。有分析師就認為,去游戲化是B站化解外界輿論,同時給B站增加風險抗壓能力的重要舉措,是B站在這一階段必須實行的動作。
在“業(yè)務多元化”的過程中,B站游戲也并非停滯不前。除了繼續(xù)代理《FGO》,繼而又與諸多二次元游戲建立了代理合作之外,B站也快速上馬了諸多自研游戲項目,還曾召開過游戲發(fā)布會,表明了B站在這一行業(yè)繼續(xù)深入的決心。
然而,不久前公布的換帥消息,無疑釋放了一種信號:B站高層對現(xiàn)有游戲業(yè)務還不夠滿意。不久前的二季度和半年報顯示,在諸多板塊中,游戲業(yè)務成了唯一業(yè)績下滑的板塊。
從現(xiàn)在來看,B站的游戲業(yè)務沒能繼續(xù)擴張,或許跟其一開始的動作無法脫離干系。前國金證*分析師裴培曾多次對B站的“去游戲化”動作表示不滿,在他看來,陳睿在多年前最應該做的事情就是頂住外界的壓力,將所有的資源“All in”到游戲上,靠著B站特有的二次元渠道,在米哈游之前打造出二次元項目的垂類頭部。
在討論游戲公司的優(yōu)劣時,裴培也表示,B站向上突破的可能性在于母公司愿意在自研游戲上投入多少資源。但很可惜的是,在行業(yè)還有紅利期的時候,B站并沒有將資源集中到游戲部門。
要知道,米哈游做出《原神》,前后投資了7億元,組織超過400位研發(fā)人員持續(xù)研發(fā)了4年,這個投資已經(jīng)和國外頭部主機游戲的制作相當。這也預示了中國游戲未來發(fā)展的方向,類似《原神》級別的大投資工業(yè)化項目才有可能在游戲市場中分一杯羹,B站卻正好走在了反面。
當然,原神并不是只靠“ALL in”就能誕生。但外界的壓力讓B站無法如此篤定地去做游戲,更無法將所有的資源只押在一個游戲上。這個故事的結局,是米哈游如今仍然能依靠《原神》每月收入2億美元,與之相對應的,是B站一個季度虧損20億元的數(shù)據(jù)。
字節(jié)跳動:朝夕光年和日落
字節(jié)想做游戲,和B站要“去游戲化”,幾乎走在同一個時間節(jié)點。
盡管兩者的動作不同,但兩者要做游戲的理由卻是類似的。中國20多年的游戲行業(yè)發(fā)展表明,渠道是中國游戲的制勝法寶。只要掌握了用戶的流量入口,任何一個公司都可以輕松轉型為游戲公司,巨人盛大是這么成功的,騰訊網(wǎng)易也是這么成功的。既然如此,字節(jié)為什么不能成功?
2018年時,抖音冉冉升起,那一年它憑借小姐姐們的唱歌和跳舞吸引了大量用戶,開始逐漸成長為超級App。大量用戶基礎鑄就了字節(jié)做游戲的底氣,那一年,游戲業(yè)成為了在抖音廣告投放占比最高的行業(yè),高達34.48%。
2019年開始,字節(jié)開始發(fā)力休閑游戲。2月,抖音上線了第一款小游戲《音躍球球》,并開放了6大入口來推廣產(chǎn)品。在其發(fā)行的眾多游戲當中,有13款游戲登上過ios游戲免費榜前十名。休閑小游戲能取得如此的成績,是因為其本身研發(fā)需求較低,只要有一個突出的玩法就能吸引玩家的注意,流量能鋪開就能有回報。
2019年開始,字節(jié)開始發(fā)力休閑游戲。在其發(fā)行的眾多游戲當中,有13款游戲登上過ios游戲免費榜前十名。休閑小游戲能取得如此的成績,是因為其本身研發(fā)需求較低,只要有一個突出的玩法就能吸引玩家的注意,流量能鋪開就能有回報。
然而,大部分休閑游戲都無法讓玩家培育習慣,不少休閑游戲的周期都活不過一個月。近一年來,《召喚神龍》《合成大西瓜》乃至《羊了個羊》等火爆一時的休閑游戲都已經(jīng)證明了這一點。更何況,這些小游戲本身也缺乏商業(yè)化的方式,僅能依靠低質(zhì)廣告鏈接進行創(chuàng)收。
更何況,對于字節(jié)這樣一個巨頭來說,小游戲也絕不是字節(jié)的野望所在。字節(jié)瞄準的是年產(chǎn)值3000億的游戲市場,而不是小游戲的蒼蠅肉。
在當時,就有業(yè)內(nèi)人士表明,字節(jié)跳動發(fā)力小游戲的目的,是希望通過休閑游戲和小游戲聚攏用戶,同時積累龐大的活躍用戶畫像,經(jīng)過數(shù)據(jù)積累,向重度游戲的分發(fā)與自研進軍。也只有重度游戲,才能給字節(jié)帶來超級收入。
字節(jié)的雷厲風行體現(xiàn)在了“買買買”上,除了主公司朝夕光年成立5個研發(fā)與發(fā)行工作室,招攬數(shù)千名員工之外,字節(jié)還耗費重金收購了在東南亞搶占MOBA市場的沐瞳科技以及另一家在出海頗有成績的公司有愛互娛。
上百億的投資只為了搶占游戲市場,然而,在這方面,字節(jié)一向信奉的“大力出奇跡”卻沒能發(fā)揮作用。
一方面,字節(jié)的信心基礎,即眾多小游戲賴以分發(fā)的“渠道”,事實上并不真正具備和應用商店乃至B站、taptap等公司相提并論的賬號體系。盡管主流游戲廠商會在抖音投入大量的廣告費用去買量,但這并不意味著字節(jié)跳動自己可以輕松建立起“分發(fā)渠道”。
原因是,抖音一直以來想要打造的私域流量空間從沒有真正成立。用戶并不習慣在抖音社交,這點與B站或騰訊不同,前者是一個社區(qū),用戶之間的交流本就十分重要,后者的微信和QQ則是玩家賴以社交的名片。因此,在這方面,字節(jié)的流量優(yōu)勢最終能轉化的部分,是微乎其微的。
而在發(fā)行層面,當字節(jié)想以自己的流量優(yōu)勢為跳板去抓住具有盈利能力的頭部游戲時,又往往會受到來自騰訊游戲的挑戰(zhàn)。據(jù)《晚點latepost》報道,字節(jié)游戲想要接觸的項目,幾乎全部都被騰訊游戲先一步接觸過,這讓他們拿不到什么好的資源。
至于字節(jié)缺乏經(jīng)驗但卻大力投入的自研游戲,卻遲遲沒能出成績。有分析師如此評價當下的游戲產(chǎn)業(yè):“這是一門能見度很低的生意,連續(xù)投入三五年出不了成果是正常的。”原因是玩家愈來愈成熟,換皮、抄襲等把戲越來越不得人心。
2020年時,字節(jié)跳動游戲負責人嚴授曾如此回應外界的質(zhì)疑,表示道:“我們很看好游戲這個方向,會有耐心地持續(xù)投入。游戲是內(nèi)容行業(yè),只要有耐心,內(nèi)容行業(yè)是很難被壟斷的。”
然而,字節(jié)這家極其重視效率和轉化的公司,似乎并沒有太多的耐心。時間來到2022年,朝夕光年迎來了日落時刻。
消失的紅利期
2018年,字節(jié)選擇加碼投入游戲,B站選擇去游戲化。2022年,字節(jié)走完了一輪發(fā)展周期,決定對朝夕光年進行裁員。而B站則將原游戲負責人調(diào)任,由陳睿親自負責游戲業(yè)務。
這完全截然相反的行動,看起來矛盾,但卻走在相同的邏輯里。
在更早的時間里,中國互聯(lián)網(wǎng)公司的游戲業(yè)務的發(fā)展幾乎全部成功了。騰訊網(wǎng)易這兩個后來成為頭部的公司自不必多提,即使是搜狐金山360這樣的邊緣角色,也都在游戲業(yè)分到過一杯羹,嘗到過游戲行業(yè)的碩果。
不過,這種人人見者有份的局面,顯然并非此時的互聯(lián)網(wǎng)公司恰巧都具備超強的游戲研發(fā)+發(fā)行+渠道能力。一個更可能的情況是,時代的紅利砸到了每一個參與者的頭上。在當時作為內(nèi)容的游戲普遍缺乏的情況下,游戲本身的素質(zhì)并不重要,誰能把游戲推到臺前才更為重要。
也正是在這種情況下,渠道的優(yōu)勢顯得愈發(fā)明顯。本身缺少渠道的金山和360等公司迅速成為邊緣角色,搜狐則依靠手中的大IP撐到了二線。網(wǎng)易是最早在研發(fā)能力上做出突破的,其所掌握的渠道根本無法與騰訊的QQ與微信相比。事實上,網(wǎng)易輸給騰訊的唯一理由,也只有作為渠道而存在的QQ與微信。
從端游時期到手游時期,中國游戲行業(yè)迅速進入新時代,也因此迎來了一個全新的增長點。根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,手游的銷售收入占游戲市場的比例從2012年的5.5%增加到2021年的76.06%,而增長率則從巔峰時的246.9%減少到7.57%。
但行業(yè)近百分之七十的利潤,依然被騰訊和網(wǎng)易兩家公司占據(jù)。能夠在既有類型中有所突破的非常難,更難的則是開辟新的游戲類型和盈利方向。
阿里的成功,依靠的是對既有類型的突破。通過選準SLG這一盈利頗為可觀的項目,再買下在中國最具聲量的日本游戲IP“三國志”,并大面積推廣和買量找準目標人群營造聲勢,阿里以一種“字節(jié)式”的大力出奇跡打法從SLG領域突圍而出。
米哈游的成功,則依靠的是開辟新的游戲類型。在米哈游之前,開放世界玩法從未能夠在手機游戲的領域?qū)崿F(xiàn)。騰訊網(wǎng)易等一眾大廠也未能在這一領域有足夠的前瞻,新的類型的開辟使米哈游最大可能的找到了目標玩家,并成功打造出了月流水超2億美金的產(chǎn)品。
相比起來,B站坐擁極強的二次元游戲發(fā)行渠道,卻沒能在原神之前吃到二次元游戲最后的紅利。而字節(jié)跳動,在投資上百億的情況下,似乎一直沒能找準適合發(fā)展的游戲類型方向。字節(jié)的動作看起來是什么都想要,但最終呈現(xiàn)的成果卻是什么都沒能做成。
有業(yè)內(nèi)人士不無感嘆地說道:“B站輸在太有理想,理想到不愿意靠游戲證明自己。字節(jié)輸在太沒理想,幾百億下去,《荒野大鏢客2》都能開發(fā)出十幾個了。”
對于中國游戲廠商,時代紅利的消失或許還沒那么重要,他們自己如何看待游戲本身,整個社會如何看待游戲的影響,才是這個行業(yè)發(fā)展真正的阻力。