今年本是“FPS游戲大年”,三大頭部IP使命召喚、戰(zhàn)地和光環(huán)相繼推出續(xù)作。然而《使命召喚:先鋒》卻創(chuàng)下系列14年來(lái)最差首周銷量紀(jì)錄,《戰(zhàn)地2042》Steam好評(píng)率34%走到系列低谷,發(fā)售不足一個(gè)月就打6折。上周,《光環(huán):無(wú)限》才給FPS愛好者帶來(lái)些許安慰,目前MTC評(píng)分86,IGN、GameSpot等外媒給出9/10的好評(píng)。
《光環(huán):無(wú)限》當(dāng)選TGA 2021“玩家之聲”
《光環(huán)》系列歷來(lái)為Xbox平臺(tái)獨(dú)占,國(guó)內(nèi)玩家相對(duì)較少。站在2021年的尾巴尋找國(guó)內(nèi)“最熱門FPS游戲”,輕度玩家的答案不會(huì)和前兩年有變化:《和平精英》。這款手游上線初期就達(dá)到過5000萬(wàn)日活,騰訊2021年Q3財(cái)報(bào)顯示游戲收入同比增長(zhǎng)45%,并將其歸功于《和平精英》等。
不過,《和平精英》算FPS游戲嗎?
這似乎壓根是個(gè)無(wú)厘頭的問題。從定義上看,F(xiàn)PS即“First-person Shooting”(第一人稱射擊),而《和平精英》默認(rèn)使用第三人稱越肩視角,更接近TPS(第三人稱射擊),大部分玩家也采用這種視角游玩。其前身《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》是藍(lán)洞工作室《絕地求生》的手游版,而《絕地求生》當(dāng)初發(fā)售半年后,才在游戲內(nèi)增加第一人稱供玩家切換使用。
《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》游戲截圖
從類型所帶來(lái)的核心體驗(yàn)上看,F(xiàn)PS游戲側(cè)重近距離視角所帶來(lái)的臨場(chǎng)感,玩家仿佛在用自己雙眼觀察四周,操控自己而非操控某個(gè)角色,也就更容易感受到場(chǎng)景、戰(zhàn)斗所帶來(lái)的沖擊。也正因采用這種模式,游戲內(nèi)的真正主角往往是手中的“槍”——槍械手感是鑒別FPS游戲質(zhì)量高低的第一標(biāo)準(zhǔn),自定義槍械也是常見游玩要素。而“吃雞”玩法中可獲裝備完全隨機(jī),純粹的“射擊”甚至不是游戲主要體驗(yàn),避免接戰(zhàn)、專注“跑毒”的用戶大有人在。
但在很多時(shí)候,“FPS”已經(jīng)成為“射擊游戲”的代名詞,國(guó)內(nèi)常見報(bào)道標(biāo)題直接用“FPS”這一簡(jiǎn)稱代指所有射擊類游戲。就連《絕地求生》的Steam國(guó)區(qū)商城頁(yè)面,“熱門用戶自定義標(biāo)簽”都顯示著“第一人稱射擊”。
現(xiàn)象背后,對(duì)應(yīng)著FPS這一古老游戲類型在30年歷史中的分化與融合。
當(dāng)射擊網(wǎng)游不再前行
國(guó)內(nèi)玩家最熟悉的FPS游戲,可以追溯到《反恐精英》。它在2001年傳入中國(guó),使人們第一次感受到激烈的巷戰(zhàn)。
當(dāng)時(shí)正趕上網(wǎng)吧在各地生根發(fā)芽,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量飆升至近6000萬(wàn),《反恐精英》所提供的局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)迅速吸引大批年輕玩家?!爱?dāng)時(shí)火到啥程度?我看過的電視新聞,只要是和網(wǎng)吧有關(guān),鏡頭里掃過的電腦屏幕,無(wú)一例外都是在玩CS?!睍r(shí)至今日,依然有玩家在虎撲上追憶《反恐精英》曾經(jīng)的盛況?!癵ogogo”和“fire in the hole”等語(yǔ)音片段,也成為一代人青春記憶里會(huì)心一笑的“黑話”。
盡管《反恐精英》打開了國(guó)內(nèi)玩家接觸FPS游戲的窗口,但網(wǎng)吧裝的都是盜版,火熱勢(shì)頭并未擴(kuò)散到更廣范圍。CS1.6版本以后,游戲開始在Steam上進(jìn)行更新,國(guó)內(nèi)基本沒有機(jī)會(huì)再玩到,絕大部分人的記憶也就停留在了CS1.5和CS1.6這兩個(gè)經(jīng)典版本上。
接棒者是《穿越火線》。盡管早年CF的風(fēng)評(píng)甚低,但不可否認(rèn)是CF的出現(xiàn)才掀起了全民范圍內(nèi)的槍戰(zhàn)網(wǎng)游風(fēng)潮。這款游戲在2008年開啟國(guó)服,當(dāng)時(shí)有統(tǒng)計(jì)顯示國(guó)內(nèi)網(wǎng)民總數(shù)3億,《穿越火線》便打出宣傳口號(hào)“3億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢(mèng)想”,夸張中也足見其野心與影響力。
QQ積累的龐大用戶群以及一鍵登錄功能,讓CF基本沒有納新、引流的阻力,游戲設(shè)計(jì)與CS相仿則便于老玩家轉(zhuǎn)移。《穿越火線》不僅降低了游玩門檻,擊殺容易、爆頭簡(jiǎn)單讓人更易獲取成就感,還在槍械自定義上發(fā)掘付費(fèi)點(diǎn)以增加玩家黏性,“黃金AK”、“火麒麟”都成為“出圈神器”,不玩CF的玩家也或多或少聽過它們的大名。
《穿越火線》基本在國(guó)內(nèi)定義了FPS游戲的形態(tài):以高強(qiáng)度PVP對(duì)戰(zhàn)為核心的免費(fèi)網(wǎng)游。同期挑戰(zhàn)者眾多,F(xiàn)PS網(wǎng)游一度井噴,比如金山的《反恐行動(dòng)》、盛大的《突擊風(fēng)暴》等,它們的受眾定位、游玩方式都和CF過于相似,無(wú)法與騰訊的流量池抗衡。騰訊后來(lái)也推出過《逆戰(zhàn)》作為替代品,并代理《戰(zhàn)爭(zhēng)前線》開拓差異化市場(chǎng),但最終《戰(zhàn)爭(zhēng)前線》運(yùn)營(yíng)4年宣告停服,《逆戰(zhàn)》在與CF并駕齊驅(qū)數(shù)年后反而后勁不足。
有博主統(tǒng)計(jì)2016-2018年期間FPS游戲的百度指數(shù),《穿越火線》在運(yùn)營(yíng)10年后依然常居榜首。而據(jù)SuperData Research數(shù)據(jù),2020年《穿越火線》依然能擠進(jìn)全球PC游戲收入前三。
在這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)內(nèi),《使命召喚OL》今年停運(yùn),《CS:GO》有所分流,近年短暫躍居其上的,只有暴雪的買斷制網(wǎng)游《守望先鋒》曾曇花一現(xiàn),推出半年國(guó)服銷量破500萬(wàn)份,但3年后才破1000萬(wàn)份。其創(chuàng)舉在于融合MOBA與FPS類型,玩家操作“英雄”,對(duì)戰(zhàn)中技能比槍法更加重要。
之后再提起射擊,便是“大吉大利,今晚吃雞”。
要單機(jī)還是要聯(lián)機(jī)
不難發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)從引入FPS游戲開始,走的就是聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)之路。不少人認(rèn)為“FPS是最適合競(jìng)技的游戲類型”,現(xiàn)代電競(jìng)第一次有完整賽制、有2000人規(guī)模的正式比賽也是圍繞《雷神之錘》展開。
但這只是FPS游戲的一條發(fā)展脈絡(luò)。類型伊始,互聯(lián)網(wǎng)尚未在全球普及,自然也不存在推廣多人對(duì)戰(zhàn)的可能。90年代初,約翰·卡馬克和約翰·羅梅羅聯(lián)手創(chuàng)立Id Software,推出《德軍總部3D》,游戲開創(chuàng)性地在畫面正中央加入一雙持槍的手,讓屏幕外的玩家也成為游戲的一部分,用自己的目光探索地圖、擊殺敵人,就此改變了電子游戲的歷史。
卡馬克大一就能編寫商業(yè)軟件,他花一個(gè)月時(shí)間開發(fā)的引擎可以讓二維畫面通過放縮來(lái)實(shí)現(xiàn)3D效果,在大部分電子游戲還使用卷軸滾動(dòng)的方式展示場(chǎng)景時(shí),這種跟隨鏡頭移動(dòng)的“偽3D”已經(jīng)能帶來(lái)前所未有的沉浸體驗(yàn)。羅梅羅則賦予了游戲“暴力美學(xué)”的靈魂,紛飛的血漿、槍火和“Fuck Nazi”的單純爽快讓當(dāng)時(shí)的大批海外玩家為之著迷。
Id Software隨后推出的《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》則真正讓3D化的FPS游戲成為熱門類型,英特爾公司、路易斯維爾大學(xué)等甚至下達(dá)“內(nèi)部禁玩令”,避免影響正常工作學(xué)習(xí)。而Id Software一向倡導(dǎo)軟件開源,1998年Valve使用《雷神之錘2》引擎開發(fā)的《半條命》問世,把FPS游戲引向了另一條路。
兩代《半條命》都在科幻的背景下講述完整又曲折的故事,讓游戲互動(dòng)與影像敘事相結(jié)合。與之相襯,主角不再是肌肉型猛男士兵,而是物理與哲學(xué)雙料博士戈登·弗里曼,外媒GameSpot曾在2009年發(fā)動(dòng)全球玩家票選“史上最偉大的游戲英雄”,戈登·弗里曼位列第一。游戲的標(biāo)志性武器“重力槍”不直接向敵人傾瀉子彈,而是靠“暗能”吸附或轟飛物體。
如果側(cè)重劇情和人物,F(xiàn)PS游戲就有了在“爽”之外的多種表達(dá)可能?!稑s譽(yù)勛章》系列聚焦二戰(zhàn),玩家以一名士兵的視角,身臨其境感受人類歷史上規(guī)模最大的戰(zhàn)爭(zhēng),并把反戰(zhàn)、人性等母題融入游戲?!豆猸h(huán)》系列則在科幻題材上走得更遠(yuǎn),設(shè)定為從22世紀(jì)開始近500年的鴻篇,迄今官方小說(shuō)已出版數(shù)十本,國(guó)內(nèi)《科幻世界》等出版機(jī)構(gòu)曾引入其中7本,現(xiàn)在如果要通過游戲領(lǐng)略“太空歌劇”的魅力,它依然是最佳選擇之一,
《生化奇兵》系列被玩家們奉為單人劇情類的FPS“神作”,3部游戲通過不同的場(chǎng)景美術(shù),在視覺上對(duì)蒸汽朋克風(fēng)格做了巡禮式展現(xiàn),時(shí)空循環(huán)、平行世界、宗教狂熱等復(fù)雜議題則都出現(xiàn)在第三部《生化奇兵:無(wú)限》中。該系列還有一大特色是推進(jìn)到故事尾聲時(shí),會(huì)令主人公的“身份”產(chǎn)生反轉(zhuǎn),從而帶來(lái)心理震撼。《生化奇兵:無(wú)限》
由于FPS的第一視角是種強(qiáng)代入的有限視角,玩家全程操控的“我”只掌握局部信息,游戲便能把常用于推理小說(shuō)的“敘述性詭計(jì)”用在劇情設(shè)計(jì)上,再加上一名常伴“我”左右的配角進(jìn)行誤導(dǎo)(如《無(wú)限》中的伊麗莎白),達(dá)到了游戲敘事的新高。
比起花哨的技巧,《使命召喚》的方式更簡(jiǎn)單粗暴,也為自己贏得了更廣泛的受眾。今年動(dòng)視官方曾發(fā)布統(tǒng)計(jì),整個(gè)系列的銷量已突破4億份,在游戲史上僅次于《俄羅斯方塊》和《馬里奧》。
巔峰開啟于《使命召喚4》,當(dāng)業(yè)界正為二戰(zhàn)題材感到審美疲勞時(shí),Infinity Ward以中東戰(zhàn)爭(zhēng)、海灣戰(zhàn)爭(zhēng)等為藍(lán)本開啟新的敘事題材,“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”三部曲每部都像一部10小時(shí)的好萊塢大片,“突突突”和“電影化敘事”仿佛成為FPS游戲所追求的終極目標(biāo),在一個(gè)個(gè)精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡中,玩家會(huì)為狂轟濫炸中大廈傾塌的場(chǎng)面目瞪口呆,也會(huì)在草叢里緩慢前行,屏息凝神地尋找狙擊目標(biāo),一切都是腎上腺素的變奏曲。普萊斯隊(duì)長(zhǎng)、幽靈、肥皂、小強(qiáng)……這些角色也隨“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”三部曲的成功被注入情懷。
角色和世界觀是形成IP必不可少的要素,形成IP后,游戲壽命才能持久并不斷推出續(xù)作。有些受制于類型的游戲會(huì)通過別的方式補(bǔ)短板,比如《英雄聯(lián)盟》今年依然在通過衍生游戲《破敗王者》和動(dòng)畫《雙城之戰(zhàn)》增加IP厚度。不過對(duì)買斷制單機(jī)游戲而言,IP在市場(chǎng)上穩(wěn)穩(wěn)立住之后,聯(lián)機(jī)內(nèi)容將會(huì)更直觀地延續(xù)單部作品的壽命。FPS游戲的戰(zhàn)斗強(qiáng)度和場(chǎng)面調(diào)度往往耗資不菲,再怎么打磨卻只能提供10小時(shí)左右的體驗(yàn),這并不“合算”。
隨成本抬升和系列發(fā)展,幾大主流FPS游戲IP都早有向聯(lián)機(jī)內(nèi)容傾斜的趨勢(shì),單機(jī)內(nèi)容僅定下作品調(diào)性,甚至只當(dāng)“教學(xué)關(guān)”。以《使命召喚》為例,其多人對(duì)戰(zhàn)一直被調(diào)侃成“美國(guó)版CF”,國(guó)內(nèi)也不乏在盜版時(shí)代就“入正”的老玩家常年在貼吧等平臺(tái)科普聯(lián)機(jī)部分才是游戲精髓,歷史和環(huán)境原因造成的認(rèn)知矛盾,在2018年達(dá)到頂峰,那年發(fā)售的《使命召喚:黑色行動(dòng)4》取消了單人關(guān)卡。
當(dāng)時(shí)若干分析原因的報(bào)道中,“通關(guān)率”是被普遍引用的數(shù)據(jù),按成就統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站True Achievements對(duì)Xbox平臺(tái)的分析,《使命召喚2》到《使命召喚14》的“劇情模式綜合參與度”平均不到20%,參與度最高的《使命召喚3》通關(guān)率為22.65%。但該項(xiàng)數(shù)據(jù)受平臺(tái)、游戲時(shí)長(zhǎng)的影響很大,另一網(wǎng)站Game Revolution統(tǒng)計(jì),PS4平臺(tái)通關(guān)率最高的《使命召喚6重制版》達(dá)到33.2%,這已超過主打劇情的《荒野大鏢客:救贖2》的22%和動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《刺客信條:奧德賽》的24.6%。
跟隨市場(chǎng)變化而側(cè)重聯(lián)機(jī),關(guān)卡設(shè)計(jì)、人物塑造等要素就不再重要,而是需要有自己的玩法特色,如《光環(huán)》的經(jīng)典競(jìng)技場(chǎng),《戰(zhàn)地》的多樣化載具和擬真化巨大戰(zhàn)場(chǎng),《彩虹6號(hào):圍攻》的小空間戰(zhàn)術(shù)配合,《使命召喚》弱競(jìng)技強(qiáng)快感的連殺機(jī)制和僵尸模式等。差異性可以分割市場(chǎng),開創(chuàng)或借鑒熱門玩法,則能搶奪市場(chǎng)。
杰斯·克利夫和“鵝人”李明在給《半條命》制作MOD時(shí),恐怕不會(huì)想到日后聯(lián)機(jī)FPS游戲的百花齊放?!谤Z人”曾在一次采訪中說(shuō):“它(CS)就這么自由生長(zhǎng)。從發(fā)布測(cè)試版1.0就有了小社區(qū),持續(xù)更新人們就會(huì)持續(xù)產(chǎn)生興趣?!?/span>
類型融合,體驗(yàn)無(wú)限
在聯(lián)機(jī)游戲中,為代入感而存在的“第一視角”并非必須,游戲目標(biāo)也不一定是爽快擊殺,某些時(shí)候能看清自己操控的角色全貌,更便于涉及動(dòng)作的操作。
作為一個(gè)為和FPS有區(qū)分而產(chǎn)生的相對(duì)概念,TPS的獨(dú)立較晚,但誕生其實(shí)更早。3D時(shí)代的早期代表可以追溯到《生化危機(jī)》,2D橫版時(shí)代的《魂斗羅》《合金彈頭》等也可以算“第三人稱射擊”。
《合金彈頭》游戲截圖
在類似TGA這樣的游戲界大獎(jiǎng)中,不單獨(dú)設(shè)立“最佳射擊游戲”,《Apex英雄》《地鐵:離去》《使命召喚16》會(huì)在同一年和《鬼泣5》競(jìng)爭(zhēng)“最佳動(dòng)作游戲”。兩種類型看似風(fēng)馬牛不相及,實(shí)際上殊途同歸。從電子游戲萌芽期的《Pong》《Space War》開始,游戲最基礎(chǔ)的要素只有兩個(gè):移動(dòng)和攻擊。不論使用冷兵器還是熱兵器,都只是“攻擊”手段豐富后的衍生變體。
曾經(jīng)在技術(shù)條件的制約下,簡(jiǎn)潔的平臺(tái)跳躍如《索尼克》、模糊的開槍射擊如《VR特警》就能滿足人們需求,后來(lái)才衍生出ACT、RPG、RTS等等細(xì)分類型。而細(xì)分類型FPS游戲,在經(jīng)過30年的發(fā)展演變后,又在類型融合的大勢(shì)下,再次變得既豐富又空洞。它可以容納進(jìn)很多種新生要素,又似乎不再有具體含義。
網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)斗里,F(xiàn)PS游戲需要的是具體的新玩法、新模式,一旦出現(xiàn)總會(huì)火爆一時(shí),加技能系統(tǒng)的《守望先鋒》、加建造系統(tǒng)的《堡壘之夜》……而在單人體驗(yàn)里,“第一人稱”或“射擊”都不過是服務(wù)于整部作品的可選項(xiàng),F(xiàn)PS常和其他“大類”融合,并催生出過無(wú)數(shù)優(yōu)秀作品。
融合開放世界,有了《孤島驚魂》;融合角色扮演和裝備體系,有了《無(wú)主之地》;融合潛行暗殺,有了《羞辱》……這些游戲的核心體驗(yàn)都是前者,而開發(fā)中往往是先確定核心體驗(yàn),再?zèng)Q定采用什么形式。
FPS所具有的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì),在“其他類型”的大體量作品中總會(huì)伴隨取舍。《賽博朋克2077》開發(fā)階段,視角不用第三人稱引起過爭(zhēng)議,設(shè)計(jì)師的答案是:“第三人稱不能讓玩家在這個(gè)世界里抬頭仰視摩天大樓?!?;有粉絲為《最后的生還者》制作過FPS版MOD,卻失去了那些精心編排的動(dòng)作場(chǎng)面;《生化危機(jī)7》首次顛覆傳統(tǒng)采用第一人稱,卻得到大量好評(píng)稱“恐怖指數(shù)系列最高”……
曾把核心體驗(yàn)鎖定為“射擊”的FPS游戲,也勢(shì)必與時(shí)俱進(jìn),于是《使命召喚》去年擁抱了“大逃殺”,相隔6年的續(xù)作《光環(huán):無(wú)限》加了開放世界。再回頭去看本文開頭提出的問題“《和平精英》算不算FPS”,答案其實(shí)無(wú)關(guān)緊要。
不論放下設(shè)備后感受到的是刺激還是深邃,在游戲里開槍射擊的體驗(yàn),永遠(yuǎn)是種別致的浪漫。